segunda-feira, 31 de outubro de 2011

Sonic Generations



Depois de alguns jogos relativamente decepcionantes (não joguei todos, mas li algumas críticas), a expectativa era que a SEGA fizesse algo à altura do porco-espinho mais querido do mundo para comemorar seus 20 anos. E aí, será que acertaram na mão? Ou veio outra bomba?

Olha, pra ser sincero... nem um, nem outro. Pontos fortes: pô, é animal revisitar os velhos cenários com uma nova roupagem e escutar as velhas músicas “remixadas”. Logo no primeiro Ato, temos Green Hill, Chemical Plant e Sky Sanctuary, clássicos da primeira trilogia do Sonic. Perdi as contas de quantas vezes passei por esses cenários. E ainda tem outras surpresas legais que eu não quero estragar.

Mas, porra,não sei porque os últimos jogos tem essa mania de não terem a ordem das fases em sequência uma da outra. Você joga na ordem que quer e eu acho isso um porre. Se a ideia é ter uma sequência, porque não fazer o jogo em sequência? E nesse ainda tem um adendo que torna isso muito pior: ao jogar as três fases de cada ato (tanto com o Sonic antigo quanto com o atual), você libera desafios inerentes a cada fase. Até aí tudo bem. Só que pra poder avançar pro chefe, você é OBRIGADO a jogar pelo menos um desafio de cada fase para poder pegar as 3 chaves que abrem o portão do chefe. Porra, mano... pra quê isso? Os desafios deveriam ser algo à parte do jogo, não uma “obrigação” para avançar na história.

Muito bem. Você pode jogar com o Sonic antigo, percorrendo fases 2d que às vezes têm perspectiva 3d. E também jogar com o Sonic atual, em cenários 3d que às vezes viram 2d. Os poderes de um e de outro são ligeiramente diferentes, mas... SÉRIO? DOIS SONICS? PRA QUÊÊÊÊÊÊÊ? Não era muito mais fácil fazer 1 Sonic só, com poderes mesclados (como de Soni4: Episode I), e a fase alterando entre 2d e 3d numa proporção de 50/50, mais ou menos? Não seria muito mais legal?

Agora, porre mesmo é o tutorial. A cada esquina que você vira tem um bichinho que vem voando pra dizer “agora você tem que pular”, “agora faça isso”, “agora faça aquilo”. Sério? Tutorial de como jogar SONIC? Depois de 20 anos? Quem é que não sabe pular ou “virar bolinha” a essa altura do campeonato? Ok, dá pra desativar lá no menu de opções, mas era realmente necessário gastar tempo fazendo isso, ao invés de gastar tentando fazer um jogo melhor?

Essas mancadas que desanimam. Os gráficos são primorosos, é claro, mas o jogo em si... sei lá, achei a jogabilidade ruim e a historinha bem fraca. E o que irrita nesses cenários 3d é a facilidade que você tem pra cair para o nada. Ô coisa irritante. Vai ver, eu é que sou ruim mesmo.

Li em algum lugar que a SEGA tinha feito uma pesquisa para os fãs para saber quais fases dos jogos antigos eles queriam ver nesse jogo. Se isso é verdade, vou te dizer: ô povinho ruim para escolher fases, viu? Confira a lista:

Green Hill (Sonic 1)
Chemical Plant (Sonic 2)
Sky Sanctuary (Sonic & Knuckles)
Chefe do Ato 1: Death Egg Robot (do Sonic 2 - esse não podia faltar)

Speed Highway (Sonic Adventure)
City Escape (Sonic Adventure 2)
Seaside Hill (Sonic Heroes)
Chefe do Ato 2: Perfect Chaos (Sonic Adventure)

Crisis City (Sonic the Hedgehog - 2006)
Rooftop Run (Sonic Unleashed)
Planet Wisp (Sonic Colors)
Chefe do Ato 3: Egg Dragon (Sonic Unleashed)

O que presta mesmo são as do ato 1. Tudo bem que a SEGA limitou as escolhas de cada ato para tentar agradar gregos e troianos, mas cadê a Metropolis? Cadê a Star Light? Cadê a Icecap? Num jogo como esse, deveriam ter focado na era Mega Drive e deixar as demais como um bônus.

Bem, além dos 3 chefes de cada ato, temos, claro, o chefe final (Time Eater) e os protetores de cada esmeralda. Você ganha cada uma ao enfrentar um dos chefes e tem que pegar as outras enfrentando Metal Sonic, Shadow e Silver.

Mas e aí, falei, falei, mas não respondi se Sonic Generations é um jogo à altura dos 20 anos de Sonic. Me dói na alma dizer isso... mas não, não é. Para mim, o melhor jogo da nova geração continua sendo Sonic Heroes.

Power Up Heroes



Outro jogo para kinect, com a inevitável ideia de se fazer um jogo de luta na qual você pode soltar magias fazendo movimentos com o próprio corpo. Legal, não? Os movimentos incluem fazer o movimento "hadouken", pular, levantar o praço e abaixar, bater palmas, abrir os braços... enfim, tem uma variedade de golpes, além de, claro, socos e chutes.

A história é a seguinte: você (seu avatar) é um herói e sua missão é salvar a Terra da invasão de um vilão chamado Malignance. Para isso, você conta com uma roupa com alguns poderes e vai enfrentando outros personagens. Quando você os vence, rouba os poderes deles também e você pode usar os poderes de dois trajes à sua escolha em cada luta.

O estilo da luta é padrão: 3 de 2 rounds, só que não é como Marvel Vs Capcom em que você tem as energias ("life bars") de dois personagens diferentes... a energia é compartilhada, o que faz sentido, já que é a energia de uma pessoa só: você.

Muito bem. Cada traje tem 3 golpes especiais, que quando usados, demoram um tempo para serem recarregados e poderem ser utilizados novamente. A estretégia é saber usar os golpes com precisão e mudar de traje enquanto aquele que você acabou de usar vai recarregando os golpes.

Além disso, ao dar soco, você solta uma magia comum, que não causa muito dano, mas atrapalha seu adversário caso ele esteja preparando um golpe especial contra você. E quando você dá um chute, o personagem se aproxima do inimigo para o confronto direto: socos e chutes mesmo. Só que aí tem uma pegadinha: o golpe final tem que ser exatamente aquele sugerido na tela: ou um gancho ou um chute, só que tem que acertar não apenas qual tipo de colpe, mas com qual lado do corpo: direito ou esquerdo. Se você errar, dá a oportunidade para o adversário contra-atacar. Isso é ruim, pois deve-se ter o reflexo muito bom - ou uma sorte muito boa - para acertar exatamente o golpe certo na hora certa. Foda.

Os personagens são os seguintes:

- Volta: poderes elétricos, como soltar raios, chicote elétrico, essas coisas.

- Scorch: poderes relacionados à terra e fogo. Pode fazer a terra tremer, arremessar bolas de fogo, etc...

- Chaos: tem poderes variados. Ele pode abrir um portal que suga o adversário, além de jogar mísseis no mesmo.

- Necro: controla os mortos. Pode chamá-los para segurar o adversário, além de soltar umas magias necromantes.

- Shadow: um nija super ágil. Tem poderes... de ninja, claro.

- Soothsayer: poderes indígenas. Ele tem um arco e flecha, pode te transformar num totem, dentre outras coisas.

- Bionic: traje militar. Seu arsenal inclui minas, mísseis e uma metralhadora bem bacana.

- Psych: poderes psíquicos. Pode jogar objetos através de telecinésia, te agarrar pelo pescoço e te jogar no chão, ou simplesmente te desnortear enquanto prepara o próximo golpe.

Você tem que vencer todos eles e também a versão "X" de cada traje, mais poderosa. Ao enfrentar Malignance a primeira vez, é liberado também o traje "Rabbit", com poderes... hã... de um coelho. E ao derrotar Malignance X, uma surpresa: é liberado o traje de Ezio, de Assassin´s Creed.

Tá certo que poderes da Idade Moderna não representam muito perto de quem pode disparar raios, fazer a terra tremer ou dispõe de um arsenal militar, mas é muito legal você poder encarnar a pele de um Assassino.

Jogo muito bacana, diversão garantida.

Rise of Nightmares



Os jogos que tem saído para Kinect por enquanto são, na maioria, "bonitinhos". Jogos de esportes, aventura, brincadeiras com animais e por aí vai. Talvez o mais diferente seja "Child of Eden", espécie de jogo de tiro que o criador inventou durante uma viagem de LSD (só pode).

Rise of Nightmares é uma tentativa ousada de fazer uso do dispositivo num jogo de terror/suspense no estilo "House of the Dead". Só que 10 vezes melhor.

A historinha é bem clichê: sua garota é sequestrada por uma espécie de "Dr. Frankesntein", Viktor, que reanima os mortos de inúmeras maneiras, seja transformando-os em zumbis, seja colocando partes mecânicas no lugar dos membros e DEPOIS transformando-os em zumbis. O objetivo, claro, é resgatar a donzela, matar o vilão e salvar o mundo.

Mas o ponto forte é a interatividade. Você põe o pé para frente para andar, gira os ombros para virar a câmera e tem que dar porrada nos bichos usando seus pés e mãos. Só que não é só isso.

O jogo começa num trem, que logo descarrilha e você está em cima de um dos vagões que logo será levado pela correnteza de um rio. Aí, meu amigo, é bom você correr - correr de verdade! - se quiser se salvar.

Mais à frente, para atravessar um lago, você tem que nadar. Depois de atravessá-lo, percebe que seus braços estão cheios de sanguessugas! E rapidamente tem que esfregar os braços para tirá-las antes que elas comecem a sugar energia.

Em vários momentos, você tem que se desviar de armadilhas ou ataques de inimigos... passo para trás, passo para o lado, se abaixar, pular. E, claro, terá de fazer todos os movimentos de abrir portas, puxar alavancas e por aí vai.

Há uma boa variedade de armas (só brancas, nenhuma de fogo, embora tenha uma surpresa mais para o final) que, assim como em Dead Island, se desgastam com o uso e você tem que sempre ficar pegando novas armas antes que aquela que você está usando (sim, você só pode carregar uma) quebre. A sacanagem é que você começa cada capítulo sempre sem nenhuma arma. Pô, se a ideia é ter uma continuidade, porque você não pode continuar com a arma que estava antes? O cara ia jogar fora, por acaso?

Mas não é nada que compromete, pois geralmente há pelo menos uma arma de baixo calibre por perto que dê pra você se virar até encontrar uma melhor.

Discordo da resenha da revosta X360, que diz que o jogo é "repetitivo" e que os movimentos são "desajeitados". Tá, ok, os movimentos ainda estão longe de atingir uma perfeição e apesar dessa imensa variabilidade de coisas que você faz, cada uma delas é um pouco restrita, ou seja, o movimento não sai EXATAMENTE do jeito que você quer e alguns deles - como correr, por exemplo - você só faz quando tem que fazer e não quando quiser. Mas esse tipo de coisa, no geral, não incomoda... salvo quando você está desesperado para sair da linha de frente de um chefão ou que o jogador seja mais rápido para executar um certo movimento. Aí irrita. Mas só às vezes.

Quanto à repetição, eu discordo totalmente. Mesmo com a historinha clichê, o jogo te surpreende em alguns momentos. Até na introdução. Na real, o jogo começa já no castelo, focado num casal. Você é o cara tentando desesperadamente sair dali com uma francesa e quando os dois acabam encurralados no meio de duas paredes que se fecham, você pensa "Tá, como eu vou sair dessa? Sou o protagonista dessa porra, não posso morrer". E só o que você vê depois são as paredes fechando e o sangue escorrendo. Comecinho bem coooool antes de efetivamente entrar na história principal. Hehehehe.

Lá pelo final, ocorre de você conseguir salvar sua garota, mas quando era de se esperar que a história fosse acabar, o Doutor te captura e te transforma em um dos bichos dele! Aí que a coisa começa a ficar realmente divertida, porque você pode jogar correntes que saem das palmas de suas mãos e tem força suficiente pra esmagar crânios com um tapinha. Muuuuito show!

Depois de Splatterhouse, já estava pronto para qualquer final em que o protagonista se fode, mas... bem, não vou estragar mais nenhuma surpresa.

Para resumir, é o melhor jogo para kinect que já vi até agora.

quarta-feira, 26 de outubro de 2011

The Talisman - Iron Maiden



Aqui já falei de quadrinhos (óbvio), cinema, jogos e livros. Mas essa é a primeira vez que vou me atrever a falar de música. Nunca falo porque não sou especialista, não toco nenhum instrumento e muito menos quero dar uma de crítico. Mas essa música, em especial, merece uma atenção.
Trata-se de "The Talisman", do Iron, faixa de seu último disco, lançado em 2010.
Diga-se de passagem, o melhor CD dentre os 4 últimos da banda. TODAS as faixas são fodas. A princípio, tinha gostado bastante da última música, que fala sobre o fim do mundo e tem um verso bastante bonito no meio da letra:

He sees the picture on the wall, it's falling down
upside down
He sees a teardrop from his wife roll down her face,
saying Grace
Remember times they had, they flash right through his mind
left behind
All we laughed and spent together long ago
will be gone

Não é muito foda esse trecho? Quem quiser uma análise mais profunda dessa, eu indico o site http://minutohm.com/2010/08/18/desvendando-when-the-wild-wind-blows/. Não teria muito mais a acrescentar na análise desse cara, muito bem feita.

Mas enfim, ducaralho mesmo é The Talisman. Abaixo descrevo a letra e vou comentando:

When I stand and look
About the port
And contemplate my life, will I
Ever see my countrymen again?
As the captain calls us on the deck
I take my things and walk
To the harbourside, I glance back
One last time.

Fleeing our nation, our problems
We leave behind.
Ships by the tenfold sail
Out on the tide.
We are pleased to be out and
Embracing the open sea.
Free from our troubles
And more free from thee.

Inheritors unfulfilled reason
Behind us.
We flee from what is not what
Is will be.
We flee the earth and face our
Harsh reality.
Will death be low mist that
Hangs on the sea?

We run from the evil tongues, rash
Judgements, selfish men
Never to be seen on these
Shores again.
As we sail into oceansize
And lose sight of all land
A face of contentment
Around in the air.
We're off now to
Seek all our fortunes.
To the land of our dreams.

Essa introdução mostra um grupo de marinheiros fugindo de seus problemas, da sociedade podre, de todo o egoísmo e tudo o que há de mal, para abraçar o oceano em busca de uma nova terra e começar uma nova vida, livre destas mazelas. Eles estão esperançosos, fato que fica evidente em "A face of contentment around in the air".

Riding the waves and the storm
Is upon us.
The winds lash the sails but
The ropes keep them tight.

Off in the distance a dark cloud
Approaching.
None could imagine what there
Was to come.
No, there's no one going back.
No, there's not a second chance.
As we strap onto the side
We pray to God that we don't die.

Só que a jornada não será fácil. Eles não esperavam pela tormenta que se aproxima. As ondas ficam mais violentas, os ventos quase arrancam as velas e a nuvem negra fica cada vez mais próxima. Não há como voltar, não há segunda chance. O jeito é encarar. E rezar.

As we ride the rough seas,
As we soak from the ocean waves,
I just hope for all our lives
And pray that I survive.
Four ships are lost in the
Stormy conditions.
The spirits of the sunken crews,
Their phantoms follow us.

Spirits, sails, they drive us on
Through the all consuming waves.
Cold mortality, no weapon
Against these ever raging seas.

A tempestade começa, 4 navios são perdidos, os fantasmas dos companheiros os atormentam. Fria mortalidade, nenhuma arma contra os mares enfurecidos. Pense no desespero da tripulação ao ver seus pares morrendo e a fúria da tempestade ainda longe de acabar.

Four leagues and ten and we
Hit storms again.
We just can't get away from
The eye of the storm.
The birds outsoar the raging storm
But we cannot escape it.
Abandoned earth that we
Now crave
Is many leagues from safe.

Holding on for our dear lives
And we're praying once again.
Rotten luck or just jonahed?
The talisman is in my hand.

Limbs fatigues, trembling with cold.
Blinded from the sea spray salt.
Clasping anything we can hold.
Heaven's rain upon us falls.
Twenty days without a meal
And ten without fresh water still.
Those that didn't die in storms
The scurvy rest did slaughter.

Não há como escapar do olho da tempestade. A terra segura já está inalcançável e a eles, só resta segurarem no que puderem e rezar novamente. Os membros já cansados, todos cegos pelo sal do mar, chuva pesada cai sobre eles... o talismã está na mão de um deles.
Aqui, cabe um comentário sobre o tal talismã: numa pesquisada rápida, descobri que os marinheiros escandinavos tinham costume de carregar um talismã que lhes protegeria das tempestades. Parece que não foi o caso aqui.
Vinte dias sem uma refeição, dez sem água fresca. Aqueles que não morreram na tempestade, a fome trata de abater.

Westwards the tide.
Westwards we sail on.
Westwards the tide.
Sail by the talisman.

We approach the other side
Of the ocean with the tide
In our favour just for once.
Welcome greeting, our new land.
The elation in our hearts,
The excitement in our veins
As we sail towards the coastline
Of our golden promised land.

Depois de tanto sacrifício, finalmente é avistada uma nova terra. A excitação e empolgação os contamina, ao menos os sacrifícios não foram em vão. Eles chegaram na tão sonhada terra prometida.

Weary limbs fatigued away.
I have no life left in me.
No more strength and nothing
Left to give.
Must find the will to live.
Never thought that we could
Make it.
Truly sight of shores divine.
The sickness I am dying from.
Never wanted it to end this way.

Exausto, nosso protagonista já está à beira da morte. Sem força, sem nada mais para dar, tem que reencontrar a vontade de viver. "Nunca pensei que conseguiríamos. A doença pela qual estou morrendo... nunca quis que acabasse desse jeito..."

Westwards the tide.
Westwards we sail on.
Westwards the tide.
Sail by the talisman.

Sem dúvida, uma das letras mais fodas do Maiden de todos os tempos, se você for analisar. Há inúmeras interpretações. Poderia ser só uma aventura. Mas para mim, trata-se de uma jornada de expiação, de redenção. Você quer se livrar do mal, das coisas que te incomodam, dos problemas. Quer começar vida nova. Mas isso não virá sem dor, sem sacrifício, sem trabalho árduo. E às vezes, não adiantará se esforçar. Você terá que deixar o leme para o talismã... o barco sendo guiado apenas pela fé (não estou falando necessariamente de fé em Deus aqui)... e poderá acontecer de você chegar na terra prometida. Mas provavelmente estará tão cansado que terá de reencontrar a vontade de viver para poder aproveitar sua nova vida.

A Árvore da Vida



A ideia desse post é fazer um contraponto à crítica do filme apresentada no Cinemaqui, que elogiou muito o filme.
Com todo respeito aos caras do Cinemaqui, ou ao próprio diretor do filme, mas este foi um dos piores filmes que já vi na minha vida. Não acho que dê nem pra chamar de filme.
Para explicar meu ponto de vista, vou utilizar uma frase de Marlon Brando no filme "Adaptação". Nesse filme, Nicholas Cage é um roteirista em crise e está fazendo um curso com Brando, que explica a premissa básica de qualquer roteiro: é preciso haver conflito. Qualquer que seja a história, o gênero, é preciso ter algo que "puxe" a história. Algo que o personagem busque, alguma coisa que precise ser resolvida, um vilão que precise ser vencido. Isso é o conflito. E Cage pergunta, na classe, "Ok, mas e se eu quiser fazer uma história sem conflito?". O personagem de Brando solta uma risadinha e responde "Bem, primeiro, você não terá história alguma para contar. E segundo, você irá matar a platéria de tédio". Ou algo mais ou menos assim.
É exatamente o que temos em A Árvore da Vida. Não há um conflito, não há nada por ser resolvido, é só um emaranhado de imagens desconexas entre si. NÃO HÁ DIÁLOGOS!!! São pouquíssimos os diálogos do filme, há praticamente só expressões e manifestações de pensamento, o que é inadmissível para um filme de 2 horas e vinte minutos. Não dá. Acontece justamente isso: você mata a platéia de tédio. Eu mesmo não consegui ver o filme numa pegada só. Tive que ver metade e depois a outra metade e ainda assim, estava contando os minutos pro filme acabar de vez. Se demorasse mais um pouco eu acho que ia cortar os pulsos.
Sei o que alguns vão dizer. Que o "conflito" é a relação entre pai e filho. Mas não há drama nenhum ali. Digam o que disserem. Não há como ter drama se não tem HISTÓRIA. E não tem como você ter uma história só com imagens desconexas. Sem enredo. Sem narrativa.
Olha, é bastante óbvio que o diretor quis fazer uma apologia à vida, ou a Deus, ou à natureza, ou o que seja. Mas talvez um filme não fosse a maneira mais apropriada. Talvez uma poesia, ou uma série de quadros pintados, ou ópera, sei lá. Mas isso não é cinema.
Eu aposto que se fosse um diretor iniciante, estaria todo mundo caindo de pau em cima. Mas como Malick já tem a sua moral, aí os críticos já vêm com uma de "nossa, que obra de arte" sendo que nem eles mesmo entenderam o filme.
O que nos leva a outro ponto, que é a crise atual de Hollywood. Faz TEMPO que não vejo um filme REALMENTE BOM. De um lado, temos os filmes sem conteúdo algum, só com efeitos, uma historinha meia-boca pra você desligar o cérebro e tentar se divertir um pouco. Mas, sério, qual foi o último filme bom do gênero?
De outro, temos os metidos a intelectuais que querem fazer algo "diferente" e acabam fazendo umas belas porcarias. É só ver quem ganhou o Oscar nos últimos anos. "Onde os Fracos não têm vez". Que porra foi aquela? "Os Infiltrados". Tanto filme bom do Scorcese e vão dar o Oscar justo por esse.
Eu gosto de filmes que te fazem pensar. Gosto de roteiros bem amarrados, gosto de finais que te surpreendem. E gosto cada vez menos desses filmes "simples" só com ação desenfreada e sem sentido. Mas a Árvore da Vida não é nem um, nem outro.

Batman: Arkham City



Depois de Arkham Asylum, a expectativa sobre Arkham City era grande. A pergunta que não quer calar é: o jogo realmente atendeu/superou as expectativas? Creio que a maioria dos fanáticos, especialmente os bat-fãs, vai dizer que sim. Mas... muita calma nessa hora.
O jogo é bom, sim. Isso é fato. Mas na minha opinião, é alarde demais. Eu mesmo acho o primeiro jogo altamente superestimado. Os gráficos são bons, a história é bacana, mas a jogabilidade, convenhamos, é uma merda. O Batman é muito lento para executar os movimentos, que por vezes são complicados de serem realizados. E particularmente, me dá uma agoniza jogo em que o personagem não PULA quando você quer. Porra, é um dos comandos mais básicos de jogos, desde os tempos do Atari. Agora, por exemplo, você está no meio de uma missão predador, acaba de nocautear 1 dentre 6 capangas do Coringa e está desesperado pra sumir logo de vista. Chega a quase quebrar a porra do botão no controle pra que ele pule pra uma plataforma abaixo, ou ao menos que dê um salto para o lado e o filha da puta não corresponde. Ou quando você vê aquele baita gigante vindo na sua direção e dá dois toques no dito botão pra que ele desvie, só que ele não executa a ação a tempo. E, claro, isso acontece justo quando você está quase conseguindo acabar com o bicho.
Beleza, pode ser um pouco de frescura da minha parte, mas numa comparação rápida com Shattered Dimensions, por exemplo, não tinha esse problema. Se você quisesse ficar só segurando um botão, o Aranha se desvia sozinho do capanga sem nenhum esforço. Você pula a hora que quiser, vai pra onde quiser quando quiser. No Batman, não me conformo que existam lugares onde ele não pode lançar o arpéu!
Mas enfim, falemos do novo jogo. A história é bacana, mas sinceramente? Não é esse "Putz, que história foda!" que estão falando. Ela só fica boa mesmo lá pelo final. Em 3/4 do jogo, é praticamente só enrolação. Entregando um pouco dos spoilers:
O jogo já começa com Arkham City construída e Bruce Wayne protestando. Ele é preso por Hugo Strange, consegue escapar e decide investigar o que é o tal do Protocolo 10 que o maluco está falando. Pra isso, salva a Mulher-Gato do Duas-caras e esta lhe manda atrás do Coringa. Este acaba lhe envenenado e aí começa a palhaçada. A investigação do Protocolo 10 fica em "stand by" até que o homem-morcego consiga encontrar a cura. Pra isso, ele tem que ir atrás do Sr. Frio, só que este está como refém do Pinguim. E pra enfrentar o Pinguim é uma enrolação da porra, um tal de vai e vem pelo cenário que não acaba nunca e ainda aparece o Salomão Grundy pra complicar a história.
Depois de cuidar do Pinguim, claro que o Sr. Frio não vai te dar a cura, né? Seria muito fácil. Você tem que ir atrás do Ra´s Al Ghul, enfrentar seu desafio, vencer, rodar mais um pouco pela cidade e voltar ao Sr. Frio. Obviamente, no reencontro, Frio decide acabar com a trégua e te atacar. A desculpa me pareceu bem forçada.
Depois disso, aí sim, você volta ao Coringa, consegue vencê-lo, mas ainda não consegue a cura. O Protocolo 10 já está em andamento, o Coringa foge com Tália e você tem que dar prioridade em deter Strange. Aí que a coisa começa a ficar boa de verdade. O confronto final com Strange, a verdade sobre quem está por trás de tudo e o plano do Coringa são os pontos fortes da história, que revela um personagem que ninguém imaginava que estaria presente.
Mas na real, o bom mesmo nem é a trama principal, mas sim, as missões secundárias. Nesse sentido, pra mim ficou bem claro que os produtores buscaram inspiração em outros jogos do gênero, como Assassin´s Creed e Prototype. O primeiro, no que diz respeito à exploração da cidade e o segundo, sobre as missões de treinamento para aumentar o seu XP. Nas missões secundárias aparecem outros inimigos, como Bane, Chapeleiro Louco, Zsasz, outros personagens misteriosos e, claro, o Charada. Seus troféus e desafios agora estão mais elaborados e difíceis e a trama que envolve o vilão é bem interessante, uma das melhores. E dá vontade de ir atrás dos troféus só para avançar nessa trama. Em alguns casos, tem que quebrar a cabeça mesmo para descobrir como pegar os ditos cujos. Além disso, agora há uma diferenciação no mapa sobre o que é realmente troféu e o que é charada a ser desvendada pela análise do ambiente. No jogo anterior chegava a irritar isso, você estava em cima do ponto de interrogação no mapa, mas no cenário não enxergava nada e não sabia o que fazer.
Acertadamente, é possível continuar em Arkham City depois de fechar o game só pra continuar brincando nessas missões, ou explorando a cidade, dando mais porrada nos bandidos e continuando a dar upgrades na morcega.
Agora, me explica uma coisa, Bátemã... toda a história do jogo se passa em aproximadamente 10 horas, segundo os avisos de Hugo Strange de quando o Protolo 10 começaria. Seria praticamente impossível o Batman fazer tudo isso que eu falei em apenas 10 horas e ainda por cima, sem morrer, já que ele fica envenenado a maior parte do tempo. Tá certo que ele pega o sangue do Ra´s para diminuir os efeitos do veneno, mas mesmo assim... não faz sentido nenhum.
E novamente, você fica frustrado em algumas situações. Por exemplo, o ponto mais alto de Arkham City é a Torre Wonder e você logo pensa que legal seria subir até lá, pular e ficar planando de boa. Só que não dá pra fazer isso! Se você pula de lá, o Batman plana um pouco, mas logo volta pra torre sozinho! Porra...!!!! Esse tipo de coisa me deixa puto.
Enfim, a trama é legal por explorar praticamente toda a galeria de inimigos do Homem-Morcego. Embora eu ache que daria para fazer algo sem essa enrolação toda e vais-e-vens. Mas, tá... realmente é, um bom jogo... só que daí a dizer que é o MELHOR... que me desculpem as morceguetes, mas nessa, eu não caio.
Me admira a Marvel ainda não ter pensado em fazer algo assim com o Aranha, visto que daria uma trama MUITO FODA usar todos os grandes vilões num jogo só...

terça-feira, 18 de outubro de 2011

Spider-Man: Edge of Time



E chegou o novo game do Aranha. Que tal foi?
A história é a seguinte: Um cientista da Alchemax em 2099 volta no tempo e consegue criar a Alchemax no passado, o que altera radicalmente a realidade. Peter Parker acabaria trabalhando na Aclhemax e, num confronto com o Anti-Venom, acaba morrendo. Ao saber disso, Miguel O´Hara decide interferir para salvar sua contraparte do presente e tentar fazer com que a realidade volte a ser o que era antes.
Bom, eu já falei aqui (http://quadrinhopole.blogspot.com/2010/09/spider-man-shattered-dimensions.html) que o jogo anterior, pra mim, foi o melhor jogo do aracnídeo de todos os tempos. Shattered Dimensions soube explorar as diferentes facetas do herói, os movimentos foram bem elaborados, o uso de seus poderes foi sensacional e a diversão era garantida. O maior problema era que o jogo foi meio curto e ouvi muita gente reclamar de que algumas partes eram
repetitivas. Queridões, isso é um video game. Repetição é uma máxima nos games, desde os tempos do Atari. O tal do Batman Arkham Asylum, tido como o "melhor" jogo do gênero (ainda tenho minhas dúvidas), também tem partes repetitivas e nem por isso é ruim.
Mas chega de falar do passado e vamos focar logo no tema desse post. Afinal, EDGE OF TIME presta? Bem, depois de jogar um jogo com 4 Aranhas diferentes, fazer um com apenas 2 parece um desperdício. Mas há uma tentativa de fazer uma história mais amarrada, tanto que, diferente do anterior, não temos estrutura em fases, mas sim uma história contínua, dividida em Atos (influência de Arkham City, talvez?). Por um lado, é bacana, ao se dar a impressão de se ver um
filme/animação, com uma história contínua, com começo, meio e fim. Contudo, essa história se passa toda no prédio da Alchemax, tanto no passado quanto no futuro. E aí perde-se a diverisdade de cenários que tínhamos no jogo anterior.
Os gráficos foram melhorados. Neste quesito, o jogo continua sendo alucinante. Voltamos a ter algumas cenas em queda livre com o 2099 (ô partezinhas lazarentas de passar, viu) cheias de obstátulos. E as cinematics estão muito bem produzidas. O uniforme do Aranha tradicional permanece rasgado a maior parte do tempo, o que dá um visual mais "cool" para essa parte do jogo.
Mas como temos apenas 2 Aranhas, a diversão parece cair pela metade. As piadinhas continuam lá. Só para citar um exemplo, temos o Aranha, logo depois de escapar da morte pelas mãos do Anti-Venom (não acredito que inventaram isso) ele solta aquela: "Bem, agora eu sei como a Jean Grey se sente. E o Capitão América. E o Colossus. E...". Hehehe. Boa. Contudo, o fato de não termos os outros Aranhas, e também dos dois estarem correndo à todo momento contra o tempo num clima tenso, acaba fazendo com que o humor fique um pouco de lado.
Sobre os movimentos, eles lamentavelmente foram alterados. A maioria permanece a mesma e as indicações de onde pode ser atirada a teia agora só aparecem quando você olha na direção para onde a teia pode ir, o que foi acertado e diminui a poluição visual. Mas temos poucas variedade de golpes, se compararmos com Shatterd Dimensions. A diferença é que agora existe a opção de "Time Paradox", ou seja, quando um certo medidor está no máximo, é possível ativar um comando para congelar os inimigos. Interessante, porém desnecessário. Como o medidor demora muito para atingir o máximo, deve ser utilizado com moderação. E o Sentido de Aranha, uma mão na roda que poderia ser ativado ao ser bel-prazer no jogo anterior, agora foi restrito a apenas alguns segundos, além de não destacar os inimigos e itens adequadamente. Pelo menos há um sinalizador quando se está perto das aranhas escondidas, o que já é de boa ajuda. Elas agora têm outra função além de simplesmente servirem como desafio: upgrades. E os emblemas, que antes eram convertidos em pontos, foram substituídos por bolas de energia que também podem ser utilizados para upgrades.
Neste quesito, temos upgrades para o Aranha tradicional, o 2099 e compartilhados. Com relação ao jogo anterior, temos um número bem menor de upgrades.
Assim como anteriormente, temos desafios que podem ser feitos durante o jogo, que se vencidos, são convetidos em prêmios - artes conceituais, action figures dos personagens, uniformes extras, etc. Acertadamente, agora podemos selecionar esses desafios no menu do jogo, sem ter que jogar uma fase inteira para tentar realizá-lo, como era antes.
Uma coisa legal é que na medida em que o jogo avança, você vai desbloqueando notícias de jornais, bem como suas contrapartes no universo alterado. Por exemplo, antes tínhamos uma notícia dizendo que o Sexteto Sinistro voltou à ativa. No universo alterado, temos uma notícia que o Sexteto Sinistro foi desmembrado para sempre.
Também não temos uma grande variedade de inimigos aqui. No primeiro ato, o Aranha 2099 enfrenta o Anti-Venom. No segundo, o Aranha tradicional enfrenta uma réplica da Gata Negra no futuro. E no último, o tradicional enfrenta uma abominação que é um amálgama do Anti-Venom e Dr. Octopus com poderes temporais também. E o Aranha 2099 enfrenta o vilão-mor do jogo, (spoiler), o Peter Parker do futuro, numa armadura de aranha gigante.
Pra resumir, a história é legal, o jogo é bacaninha e dá pra divertir. Mas ainda ficou aquém do potencial que havia sido explorado em Shattered Dimensions.

Quarta Temporada de Breaking Bad



Pois é. Aqui eu tinha dito que ela estava chegando e ela chegou. E já foi. Mas como foi?
Foi a melhor de todas, na minha opinião. As reviravoltas que vinham acontecendo nas temporadas anteriores atingem seu ápice aqui.
Gustavo Fring, apesar de inicialmente parecer um dos caras mais legais com quem Walt poderia trabalhar, se mostrou tão ou mais cruel que Tuco, o traficante da primeira e da segunda temporada.
A relação entre Walt e Jesse vai de um extremo à outro. Como nas temporadas anteriores, na verdade. Mas parece que a cada temporada, estes extremos se distanciam mais e mais, cada vez eles quebram um novo limite. Não me surpreenderia se acabassem se matando.
Muito embora o último episódio tenha acabado de um jeito que pareceu ser perfeito para o fim da série. Tenho medo que uma quinta temporada possa acabar estragando tudo. E é difícil pensar em algo mais que possa ser explorado.
Poderia falar mais, mas teria que entrar em mais detalhes e tentei fazer uma (semi) resenha sem soltar muitos spoilers, caso contrário estragaria toda a graça de assistir esta temporada fodástica.
Mais uma vez, Breaking Bad vale a pena, cada episódio.

sábado, 8 de outubro de 2011

Sequestro em Três Buracos

Olá, pessoal! Hoje gostaria de divulgar nosso novo projeto, Sequestro em Três Buracos. Trata-se de uma história bem estilo noir, mas cheia de reviravoltas. Confiram a sinopse e os dois pôsteres iniciais:


“Na cidade de Três Buracos, Laura Bogart é seqüestrada. O que os bandidos não sabem é que seu pai tem relações com a máfia local. O que o Don não sabe é que seu filho, Nick, tem um caso com Laura. O que Nick não sabe é que há outros bandidos atrás de Laura. E o que ninguém sabe é como terminará essa história.”


































Será uma série em 4 partes, sendo a primeira a ser lançada exclusivamente em nosso site, dia 25/11. Até lá, fiquem ligados por aqui, pois novos pôsteres de divulgação logo serão postados. E fiquem antenados também no blog do André Caliman para conferirem as primeiras páginas do projeto!
Esse promete, tenho certeza de que vocês vão curtir muito!

 
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